E3 2015: ENTRE CONTENUS DE MARQUE ET USER GENERATED CONTENT

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Categorie : Actualité, Événements & RP, Marketing, Réseaux sociaux

L’Electronic Entertainment Expo (E3), événement annuel de jeux vidéos et loisirs interactifs, s’est tenu à Los Angeles du 16 au 18 juin 2015. Pour cette vingt-et-unième édition, les fabricants se sont surpassés en enchaînant les annonces phares. Cette concurrence s’est également retrouvée sur les réseaux sociaux. En 3 jours, ce sont 52,000 visiteurs qui ont passé les portes du salon, 6,3 millions de tweets envoyés, et plus d’1 million de vidéos postées sur Youtube. L’E3 2015 a donc été rythmé par les contenus de marque et les réactions des visiteurs et internautes (ou User Generated Content – UGC).

 

Les contenus de marque pendant l’E3

 

Du côté des créateurs et fabricants, la concurrence est rude, et il faut savoir se démarquer par ses consoles, jeux, annonces, stands, et par l’engagement de sa communauté. On remarque des incontournables: les mots-clics (ou « hashtags ») dédiés, comme #EAE3 ou encore #UbiE3, mais aussi les conférences live via la plateforme Twitch.
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Les entreprises de loisirs interactifs peuvent également ajouter différents leviers à leur stratégie pour se différencier. Des promotions spéciales ont été annoncées, et les marques ont demandé à leur communauté leur jeu préféré parmi ceux créés par exemple.

 

Le compte du groupe peut également être adapté à l’événement, comme Nintendo l’a fait par exemple. Les fabricants peuvent également diffuser des contenus spécifiques: les célébrités s’arrêtant à leur stand, ou la mise en place d’une mascotte dédiée, à l’image de Yarny (tiré du jeu à venir Unravel) chez EA.
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Un fabricant a cependant eu à faire face à une critique particulièrement vive des internautes: Nintendo. Les visiteurs ont jugé que les nouveaux jeux sortis sur Wii U n’était pas d’assez bonne qualité en comparaison avec les performances de la console. La marque a alors été dénigrée sur les réseaux sociaux. Ils ont également annoncés des jeux qui n’étaient apparemment pas en adéquation totale avec les attentes des joueurs.
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Des pétitions ont été signées pour l’arrêt des jeux, et des excuses publiques ont été présentées par les PDG de Nintendo, preuve en est que les réseaux sociaux peuvent avoir une forte influence.

 

L’E3 et les internautes

 

Les joueurs et internautes se sont aussi massivement exprimés pendant l’E3. En top position de leurs commentaires, les lieux et stands, centres d’attention des visiteurs. Ils ont également beaucoup posté pour montrer les cadeaux reçus: t-shirts, sacs, et goodies en tout genre.
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Les internautes sont aussi nombreux à poster des vidéos. On retrouve les joueurs qui montrent des tests de jeux vidéos, et les Youtubeurs qui cherchent à réaliser une vidéo décalée sur l’événement et leur expérience. Ici, ce sont des humoristes français accompagnés d’un joueur et critique de jeux vidéos sur Youtube qui ont produit une vidéo lors de l’E3.

 

 

Ou encore une jeune Youtubeuse qui rencontre la voix de Mario, et dépasse les 200,000 vues grâce à cette vidéo virale d’à peine 20 secondes.

 

 

On remarque donc les spécificités des contenus de marque (conférences en direct, sondages orientés jeux vidéos, etc.) comparés à l’User Generated Content, créé par les internautes. Les fabricants doivent savoir innover pour se démarquer, et être à l’écoute de leurs consommateurs. La compétition fait rage dans cet univers, devant s’adapter chaque année aux nouvelles technologies.

 

Et vous, avez-vous suivi cet événement technologique? Quel a été votre avis sur cette édition de l’E3? N’hésitez pas à partager votre expérience en commentaires.